从9个游戏设计角度,分析《动物森友会》是如何让千万人沉迷的? | 优设网 - UISDC

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在这个时间仿佛停滞的春季,除了疫情,社交媒体上出现的最频繁的信息大概是关于一款游戏的。在微博、朋友圈和知乎上,那些冷不丁跳出来的《动森》的游戏截图和小视频开始让人疑惑,好奇,或者会心一笑。也许你和我一样因此去关注这款游戏,然后准备入手 Switch。

《集合啦!动物森友会》是《动物之森》系列游戏的最新作,发布于 Switch 平台,3月20日发布,还不到半个月的时间,它相关的主题已经多次登顶微博、Twitter 等社交平台,而仅日本本土的首周销量就超过 250 万份,为 Switch 平台上首周销量之最,而最新的消息表明,它最新的销量是突破了 5200万份。火爆的话题和令人炫目的销售成绩背后,这款游戏到底凭什么有着这么令人沉迷的魔力?而身为设计师,能够从中学到什么东西?

为什么要向《动森》学习?

最优秀的游戏,通常也是在「游戏化设计」领域最值得钻研和学习的对象,因为游戏本身的使用场景、状态才更加契合「游戏属性」,你才能够更加深入地获取游戏化的精髓。

《集合啦!动物森友会》不仅是 Switch 平台上最新的游戏,而且也是任天堂长久以来在游戏领域积攒经验外化体现的产物,其中的游戏机制,有太多值得学习的地方。《动森》之内除了令人着迷的设计细节,脑洞爆炸的独特创意之外,它内蕴的诸多让人欲罢不能的机制,环环嵌套,并非单一存在,所以,需要更为系统的分析方法,才能真正深入其中。

这次,我打算借用周郁凯《游戏化实战》中的八角行为分析法来做一个粗略的梳理。考虑到我的 Switch 还没发货,只能做最初级的拆解和分析。

最强游戏分析法「八角行为分析法」

「以人为本的设计,不过是游戏化的替代用词。」

少年时期从台湾移民美国的周郁凯,在很长一段时间内都沉迷于各种游戏,而在游戏世界中的丰富体验最终促成了他的这套完备的「八角行为分析法」。

原本绝大多数的大都是功能至上的设计,在今天更多是围绕着「人」来进行,激励人的情绪,顺应人的欲望,引导人的心理,追逐人的体验。很多原本常见于游戏中的方法,被普及到各种数字产品当中,这种策略通常会被称为「游戏化设计」。

「情感抱负,皆为人性。」

在他的《游戏化实战》一书中,周郁凯结合自己玩游戏、开发游戏的经验,引用了大量成功的游戏和大厂数字产品的设计经验作为佐证,详细地分享了他的游戏化设计框架。

这是一套关于如何实施游戏化的方法——但是它更是关于生活、关于人性、关于驱动力本身的一套框架。这套框架包含了8个不同的核心驱动力:

  • 1、使命:史诗意义与使命感
  • 2、成就:进步与成就感
  • 3、授权:创意授权和反馈
  • 4、拥有:所有权与拥有感
  • 5、社交:社交影响与关联性
  • 6、稀缺:稀缺性与渴望
  • 7、未知:未知性与好奇心
  • 8、亏损:亏损与逃避心

当然,这套框架并不只是这么简单。这8种核心驱动力基本上覆盖了游戏和游戏化设计当中所牵涉的几乎全部的玩法和属性,这些驱动力是用户产生游戏动机的原因所在。这8种核心驱动力每种所涉及到的玩法各不相同,它们各自的特性也各不相同。

通常,我们会认为左脑具备逻辑思维,右脑处理情感和创造,所以,周郁凯将偏向「逻辑大脑」、产生外在动机(比如外在目标、目的和奖励)相关的核心驱动力,称为左脑核心驱动力,其中包含「成就」、「拥有」、「稀缺」这三种发驱动力,而象征「情感大脑」、产出内部动机(关于创造、享受、恐惧等情绪因素)相关的核心驱动力,称为右脑核心驱动力,其中包含「授权」、「社交」、「未知」这三种因素。位于分界线上的两种则涉及到内外两种动机。

同时,不同的核心驱动力带来的情绪力量也是有着不同倾向的,周郁凯将带来积极动机的游戏化技巧称为「白帽游戏化技巧」,其中涉及到「使命」、「成就」、「授权」这三种核心驱动力,而相应的,让情绪偏向消极的游戏化技巧也就是所谓的「黑帽游戏化技巧」,其中牵涉到了「稀缺」、「未知」、「亏损」三种核心驱动力。位于分界线上的「拥有」和「社交」则有可能会带来积极动机,也有可能产生消极动机。

而这,就是周郁凯的整套「八角行为分析法」就是在这套框架下搭建起来的。下面,我们就结合「动森」这个案例,来搜寻它背后的成功秘诀,和值得我们学习的要点。

1、使命:活成自己想要的样子

「因为什么都没有,所以什么都做得到。」

这是《动森》官方宣传视频的结尾的宣传语。

《动森》依然是延续着这个系列游戏一以贯之的基础设定,当你开始游戏的时候,就参加了由Nook Inc.所策划的「无人岛移居计划」,在无人岛上展开新的生活。相比于《我的世界》沙盒里彻底的自由放飞,它的自由度同样非常高,但是这种背景设定,让游戏本身有了一缕暖心自然的烟火气——对,生活,活成自己想要的样子。

你拥有一个开放的使命,你需要让这个无人岛变得更好——就像让这个世界变得更好一样,其中蕴含的意义和可能性皆是无限。

「使命感是最崇高的核心驱动力。」

游戏背景让你成为一段故事的起始点,你可以自己来描绘一座无人岛未来的图景,在这一刻, 《动森》悄然给你赋予了一个意义,它并不紧迫,但是它的存在让后面的7种核心驱动力都得到强化。

2、成就:在引导中完成任务

你可以像上帝一样,做的每一件事情都是在赋予灵魂。给自己的岛屿一个名字:

建造属于自己的房子(当然还得还房贷):

图片来自 ifanr

给自己设计一身衣服,或者准备很多身衣服,和好友互通有无:

你想要做的每一件事情,当然都不是凭空而来。你会在《动森》中重复做很多事情,反复捕捉狼蛛,反复种植大头菜,反复修改一件衣服的花纹…… 在系统的引导和提示下,逐步克服每一个稍稍够一下就能达成的目标。

借助引导、成就、勋章这些你熟悉无比的功能,你逐渐相对顺畅地把握到游戏的节奏,在这座岛屿上倾注心血,不会因为任务过困难而卡顿,但是也不会完全地一帆风顺。

为了想挣得更多「铃钱」的你,可能也会因为错误估计收获的日期而导致大头菜欠收,损失一大笔。

《动森》当中并不只有单纯的「获得」,你需要「还贷」,需要「交易」,需要合理规划时间才能避免种植的作物烂掉。这是属于《动森》的「紧迫感」,你并不总是轻松地获得一切,但是挫折的存在,让成功的那一刻获得的成就感更加强烈。

轻松:与日常经验的高度契合

《动森》的成就感,并不止来源于丰富的任务和多样的成就系统,更是源自于其中大量的任务和活动,同现实世界高度的契合和映射——无论是种植、建造、交易、还是其他,《动森》中所包含的诸多游戏内容,和我们的生活日常非常非常相似,但是在很多细节处理、获取方式上,进行了相当程度的简化处理,结合动画效果和音乐,让你在高度的愉悦体验中,享受到「完成感」。

在单个操作上,它沿袭了现代UX设计中的经验,每一个步骤都足够轻松,但是相对难以获取的物品和复杂的任务,则通过合理的引导,以及迁移自现实生活的经验,可以逐步的、顺畅完成。

这样的游戏机制,构成了《动森》在体验层面上的「轻松」,在感知层面上的「熟悉」,并最终让让你高频次地享受「完成感」,在不断的多巴胺分泌过程中,产生持续不断的「愉悦感」。

3、授权:难能可贵的纯粹创作

在《游戏化实战》中,周郁凯将「授权」这一涉及创意的核心驱动力,誉为「右上方的黄金角落」——它是带来积极情绪的最强最持久的内在驱动力。而如你所见,绝大多数从未接触过《动森》的玩家,也正是通过网络上流传的各种创意十足的游戏截图,而开始好奇、逐渐入坑。

用最熟悉的精神污染式的排版,给自家水果打广告:

打扮成《Fate/Stay Night》里最喜欢的样子:

还原剧里的名场景:

给自己整一个露天集市:

或者在树下谱曲:

当然也可以扫雷:

《动森》可以称得上是2020年游戏中的「可能性之兽」。

你永远不知道你在微博上刷出来的下一张关于《动森》的图当中,会出现什么样的场景,而正是这些无关工作、无关收益的创作,让《动森》收获了一大波自来水和数之不尽的潜在吃安利者。虽然游戏本身的售价一路看涨,但是供不应求的局面已经形成。

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